Dalam sepersekian detik sebelum nekromorf menyelipkan bilah lengannya ke perut Isaac Clarke, sepertinya monster besar itu memberinya pelukan yang berdarah, menggeram, dan terlalu bersemangat. Momen yang tepat ini, membeku di antara kebrutalan yang mengerikan dan pelukan yang menenangkan, menangkap esensi dari pembuatan ulang Dead Space. Sebagai penggemar game tahun 2008, memainkan Dead Space baru adalah pengalaman yang menyenangkan, bahkan di tengah semua teror, kematian, dan darah kental. Sial, karena faktor-faktor ini. Pembuatan ulang Dead Space besar, indah, dan lebih baik dari aslinya, dengan tetap mempertahankan keajaiban yang membuat game pertama menjadi klasik instan. Ternyata, desain game yang bagus tidak lekang oleh waktu.
Sobat, EA dulu membuat beberapa game bagus. Dead Space muncul di puncak era keemasan EA, setahun setelah Mass Effect pertama dan sebulan sebelum Mirror’s Edge, dan itu mendefinisikan genre horor sci-fi dengan cara yang bertahan hingga hari ini. Dead Space adalah game yang memperkenalkan lingkungan horor tanpa HUD, menggabungkan pengukur kesehatan dan kemampuan ke dalam setelan Isaac, alih-alih menampilkan indikator statis di setiap adegan. Remake menggunakan sistem pencelupan yang sama, di samping inventaris pop-up yang tidak mengganggu gameplay. Toko dan bangku peningkatan tersebar di sekitar USG Ishimura, kapal utama tempat mimpi buruk terungkap, didukung oleh kredit dan node yang ditemukan pemain saat mengiris jalan mereka melalui monster di dalamnya.
Dalam pembuatan ulang, Ishimura adalah labirin koridor logam yang berliku-liku dan kamar-kamar terkunci, dan penuh dengan rahasia. Saya menemukan diri saya memeriksa setiap sudut untuk mencari kotak bercahaya untuk diinjak atau potongan amunisi dan kredit yang mengilap, dan penjelajahan saya sering kali dihargai dengan kaya. Namun, tidak pernah terlalu kaya – manajemen aset menggarisbawahi ketegangan permainan, dan Isaac terus-menerus berisiko kehabisan amunisi, energi stasis, oksigen, atau kesehatan. Dia selalu rentan dalam beberapa hal. Dalam game aksi-horor, perasaan ini adalah yang terpenting.
Isaac memiliki gudang senjata improvisasi dan pemulung klasiknya, termasuk pemotong plasma, pencabik cakram, dan penyembur api, tetapi dengan beberapa pembaruan modern. Mekanisme sekunder pada penyembur api, misalnya, menyebarkan dinding api daripada bola peledak, dan ini merupakan cara yang sangat memuaskan untuk memotong gerombolan yang melanggar batas. Menembak kaki panjang nekromorf akan selalu lebih kuat daripada headshot; menginjak mayat mutan masih melepaskan barang (dan frustrasi pemain yang tersisa), dan kemampuan stasis tetap menjadi alat penting dalam mengelola musuh, membekukan mereka untuk sementara di tempat. Kinesis juga sangat berguna, memungkinkan Ishak mengambil dan melemparkan benda kapan saja, dengan durasi tak terbatas.
Motif EA
Isaac memperoleh senjata dan kemampuan baru dengan sangat cepat, dan alat-alat ini mengalir satu sama lain dengan lancar selama adegan pertempuran ruang terkunci. Pemain dapat mendekati pertarungan dengan berbagai cara dan bertukar strategi dengan cepat — meskipun stasis, tembak, hentakan selalu merupakan pendekatan yang valid. Simpan dan isi ulang stasiun diposisikan dengan murah hati di seluruh lingkungan, sementara amunisi dan penurunan kesehatan cenderung muncul tepat saat dibutuhkan. Secara umum, ini tidak terasa seperti mekanik game bekerja melawan Anda — itu hanya monster luar angkasa mutan yang mematikan.
Selain peningkatan grafis yang signifikan, satu-satunya peningkatan terbesar dalam pembuatan ulang Dead Space adalah penambahan penerbangan tanpa gravitasi. Mekanik ini membuka game dengan cara yang terasa otentik untuk materi sumbernya — seolah-olah inilah yang ingin dilakukan pengembang di tahun 2008, tetapi keterbatasan perangkat keras membuatnya tidak mungkin. Dalam aslinya, Isaac melompat dari permukaan ke permukaan dalam gravitasi nol, tetapi sekarang dia mengapung dan melayang bebas melalui adegan ini dengan penguat di sol sepatu botnya. Saat terbang, dia bisa menembak, membekukan, dan melemparkan benda ke arah musuh ke segala arah.
Perkelahian bos dan teka-teki skala besar bersifat dinamis dalam zero-G, dan terbang mengubah beberapa bagian permainan secara drastis. Pertarungan terakhir Isaac melawan Leviathan (gumpalan tentakel besar) sekarang menjadi acara ruang angkasa yang serba cepat, tanpa oksigen, dengan tiga menara, membutuhkan kombinasi keterampilan kinesis, pemberondongan di tengah penerbangan, dan menembak. Di Dead Space asli, pertarungan ini membuat Isaac menembaki tentakel dari kursi penembak di dalam Ishimura. Tidak dapat disangkal, pembuatan ulang membuatnya lebih baik.